<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>

<!DOCTYPE rss PUBLIC "-//Netscape Communications//DTD RSS 0.91//EN"
 "http://my.netscape.com/publish/formats/rss-0.91.dtd">

<rss version="0.91">

<channel>
<title>ThaiGameAdvance : Thai Game Developer Network and Tutorial Work Shop</title>
<link>http://www.thaigameadvance.com</link>
<description>PHP-Nuke Powered Site</description>
<language>en-us</language>

<item>
<title>Leadwerks Engine 2.0 ขุมพลัง Shade Model 4.0</title>
<link>http://www.thaigameadvance.com/modules.php?name=News&amp;file=article&amp;sid=8</link>
<description><div class="MsoNormal">สวัสดีครับเพื่อนๆทุกคน วันนี้ผมจะพูดถึง Game Engine ที่น่าสนใจตัวหนึ่ง นอกเหนือไปจาก Dark Basic Pro. ที่เคยนำเสนอไป นั่นคือ Leadwerks Engine 2.0 &nbsp;ซึ่งพัฒนาขึ้นโดย Leadwerks Corporation (<a href="http://www.leadwerks.com/">http://www.leadwerks.com/</a>)<br /></div><br /><div class="MsoNormal">สำหรับ Feature ของมันสามารถดูได้ที่ <a href="http://www.leadwerks.com/leadwerks_features.htm%20จะ">http://www.leadwerks.com/leadwerks_features.htm จะ</a>เห็นได้ว่าไม่เบาเลยทีเดียว และจากที่ผมได้ทดลองใช้พบว่า จุดเด่นของ Engine ตัวนี้คือ ระบบ Physics และระบบการแสดงผลของ Shader ที่สวยงามมากๆ นอกจากนี้ ยังมีระบบ SandBox มาให้อีกด้วย ซึ่งเป็นคล้ายๆกับ Scene Editors หรือ Map Editors นั่นเอง และเท่าที่ดู ประสิทธิภาพของมันก็ค่อนข้างสูงด้วย หากเปรียบเทียบกับ DB Pro. นั้น ประสิทธิภาพของ Leadwerks สูงกว่ามาก เพราะ DB Pro นั้นใช้ DirectX9 API จึงติดปัญหาไม่สามารถใช้ Shade Model 4.0 ที่มีใน DirectX10 API ได้เพราะติดที่ OS ไม่อำนวยด้วย แต่ใน Leadwerks นั้น สามารถใช้ Shader Model 4.0 ได้ผ่าน OpenGL API &nbsp;ซึ่งเป็นเรื่องน่ายินดีมากที่ WindowXP สามารถทำเกมในระดับ DirectX10 API บน Window Vista ได้ แต่ถึงกระนั้น ตัว Engine ก็สามารถใช้กับ Shade Model 3.0 ได้ด้วย เพียงแต่ต้อง Update VGA Driver ก่อนเพื่อให้รองรับ Open GL 2.1 สำหรับ Leadwerks Engine V.2.1 และ Open GL 2.2 สำหรับ Leadwerks Engine V.2.2 VGA ที่รองรับ Shade Model 3.0 ขึ้นไป เช่น GeForce 6 Series ขึ้นไป หรือ Radeon X1000 Series ขึ้นไป แต่ทั้งนี้ต้อง Update Driver ก่อนนะครับ แต่ในบาง VGA ที่ใช้กับ Notebook อาจจะไม่รองรับก็ได้ เพราะ Driver มันไม่ Update เช่น GeForce 7300go (ของผมเอง 5555+) <br /></div><br /><div class="MsoNormal">หลังจากทดสอบการทำงานของ Leadwerks Engine แล้วพบว่ายุ่งยากกว่า DB Pro. มาก แต่ผลที่ได้ก็ดีกว่ามากเช่นกัน ดังภาพ เป็นการทดสอบด้วย Model prototype ของ Father&rsquo;s Land <br /></div><br /><img src="LE.jpg" border="0" /> <div class="MsoNormal"><br /></div><br /><div class="MsoNormal">นอกจากประสิทธิภาพที่กล่าวมาแล้ว Leadwerks Engine ยังรองรับ Compiler หลายตัวอีกด้วย เช่น MS Visual C++ Blitz Max และใช้ Script ของตัว Engine เอง สรุปคือรองรับทั้งภาษา BASIC และ C++ ทำให้หากคนที่เก่ง DB Pro แล้วจะเปลี่ยนมาใช้ก็จะคุ้นเคย และเรียนรู้ได้เร็ว แต่ถ้าใช้ VC++ จะรันได้เร็วกว่า Blitz Max อยู่พอสมควรครับ &nbsp;และไม่ยากที่จะเรียนรู้ครับ<br /></div><br /><div class="MsoNormal" align="center">สุดท้ายผมจะปิดท้ายด้วย Screen Shot ของเกมที่พัฒนาด้วย Leadwerks Engine 2.0 ครับ สำหรับวันนี้ สวัสดีครับ<br /><br /><img src="island.png" border="0" /><br />โดย&nbsp; <a href="memberlist.php?mode=viewprofile&u=121">Lumooja</a>, 2008&nbsp;ที่มา :&nbsp;&nbsp;<a href="http://forum.leadwerks.com/viewtopic.php?f=1&t=702">http://forum.leadwerks.com/viewtopic.php?f=1&amp;t=702</a><br /><br /><img src="sandbox.png" border="0" />&nbsp;<br />โดย&nbsp; <a href="memberlist.php?mode=viewprofile&u=121">Lumooja</a>, 2008&nbsp;ที่มา :&nbsp;&nbsp;<a href="http://forum.leadwerks.com/viewtopic.php?f=1&t=702">http://forum.leadwerks.com/viewtopic.php?f=1&amp;t=702</a><br /><br /><br /><img src="1894.jpg" border="0" /><br />&nbsp;โดย <a href="Account/showuser.php?id=9412">Lumooja</a>, 2008 ที่มา :&nbsp;&nbsp;<a href="http://www.blitzbasic.com/gallery/view_pic.php?id=1894">http://www.blitzbasic.com/gallery/view_pic.php?id=1894</a><br /><br /><img src="1896.jpg" border="0" />&nbsp;<br />โดย <a href="Account/showuser.php?id=3336">HNPhan</a>,2008 ที่มา :&nbsp;&nbsp;<a href="http://www.blitzbasic.com/gallery/view_pic.php?id=1896">http://www.blitzbasic.com/gallery/view_pic.php?id=1896</a>&nbsp;<br /><br /><br />สงวนลิขสิทธิ์บทความ ThaiGameAdvance.com 2008</div></description>
</item>

<item>
<title>ความสำคัญของ Texture File Format</title>
<link>http://www.thaigameadvance.com/modules.php?name=News&amp;file=article&amp;sid=7</link>
<description><div>วันนี้ผมนำเรื่องที่น่าสนใจมาฝากสมาชิกทุกท่าน ซึ่งคิดว่าเป็นเรื่องที่หลายคนอาจจะสงสัย และสับสน ตลอดจนเข้าใจผิดมาตลอด ซึ่งก็คือเรื่องของการเลือกใช้ File ภาพ ว่า เราควรใช้ File นามสกุลไหน เมื่อไหร่ และอะไรดีที่สุดนะครับ นานมาแล้ว ผมได้มีโอกาสได้ไปฟังสัมมนาที่มหาวิทยาลัยแห่งหนึ่ง(ขอไม่เอ่ยนามนะครับ) มีการสัมมนาเกี่ยวกับการพัฒนาเกมเพื่อส่งเข้าประกวดอะไรซักอย่าง ดดยที่มีการให้นักพัฒนาของบริษัทแห่งหนึ่งมาบรรยายแนวทางการพัฒนา และนำเสนอเกมของบริษัท มาถึงช่วงหนึ่งที่ฝ่ายพัฒนาโปรแกรมได้แสดงโมเดลของเกม 3 มิติเกมหนึ่ง ซึ่งผู้บรรยายบอกว่าเค้าใช้ Texture File ในรูปแบบของ JPG เนื่องจากมีขนาดเล็ก&nbsp;จึงโหลดได้รวดเร็ว ซึ่งตอนนั้นฟังดูผมก็รู้สึกขัดๆ เพราะเท่าที่เคยศึกษามา ในเวปของต่างประเทศเค้าบอกว่า File นามสกุล JPG นั้น เป็น File ที่มีการบีบอัดเอาไว้ เวลาจะใช้ จะต้องมีการถอดรหัสออกมาก่อน จึงทำให้การโหลดเกมช้า แต่ File Format BMP นั้น สามารถนำไปใช้ได้ทันที... หลังจากวันนั้นจนถึงวันนี้ ผมเองก็ได้ทำการทดลองพิสูจน์ดูว่า แหล่งข่าวไหนกันแน่ที่ถูกต้องที่สุด<br /><br />เครื่อง COMPUTER ที่ใช้ทดสอบ AMD AthlonX2 4000+, RAM2G 667Mhz, VGA GF8600GTS256Mb, HDD 160 Gig 7200รอบ<br />โปรแกรมที่ใช้ทดสอบ Dark Basic Professional 1.066<br />Windows XP SP2<br /><br />1. ทดสอบการโหลด File ภาพ ขนาด 640x480 pixel ผลที่ได้เป็นดังกราฟข้างล่างครับ<br /><br /><img src="Tutorial/TF2.jpg" border="0" /><br /><strong>ตารางที่ 1.</strong> ตารางเวลาที่ใช้ในการโหลดภาพขนาด 640x480 pixel ของ Format แบบต่างๆ&nbsp;หน่วยเป็นวินาที<br /><br /><br />จะเห็นได้ว่า Format JPG นั้นใช้เวลาโหลดนานที่สุด ลองลงมาคือ .BMP และ .PNG ที่ใช้เวลาน้อยที่สุดครับ โดย<br />JPG ช้ากว่า BMP ประมาณ 556%<br />JPG ช้ากว่า&nbsp;PNG&nbsp;ประมาณ 1165%<br />BMP ช้ากว่า PNG ประมาณ 209%<br /><br /><br /><br />2. ทดสอบโดยการโหลดโมเดล .dbo ที่มีtexture ส่วนหนึ่งเป็นนามสกุลที่สนใจ ขนาด 2048x2048 pixel ผลที่ได้เป็นดังกรฟข้างล่างครับ<br /><br /><img src="Tutorial/TF1.jpg" border="0" /><br /><strong>ตารางที่ 2.</strong> ตารางเวลาที่ใช้ในการโหลด Model ที่มี Texture ขนาด&nbsp;2048x2048 pixel ของ Format แบบต่างๆ&nbsp;หน่วยเป็นวินาที<br /><br />จะเห็นได้ว่า Format JPG นั้นใช้เวลาโหลดนานที่สุด ลองลงมาคือ .BMP และ .PNG ที่ใช้เวลาน้อยที่สุดครับอีกเช่นเคย โดย<br />JPG ช้ากว่า&nbsp;BMP ประมาณ 189%<br />JPG ช้ากว่า PNG ประมาณ 718%<br />BMP ช้ากว่า PNG ประมาณ 379%<br /><br />จากการทดสอบคร่าวๆนี้ คงพอจะทำให้เพื่อนๆพอมองเห็นนะครับว่า แบบไหนโหลดได้เร็วกว่ากันใน Dark Basic Professional (โอกาสหน้าผมจะลองใช้ Engine อื่นๆมาทดสอบให้ดูอีกทีครับผม)<br /><br />หลายคนคงสงสัยว่า งั้นทำไมเราไม่ใช้ .PNG ให้หมดเลยล่ะ ซึ่งจริงๆแล้ว โดยทั่วไปเราจะใช้ File 3 นามสกุลนี้ในกรณีต่างๆ คร่าวๆดังนี้<br />1. BMP ใช้กับ Texture ทั่วไป กรณีที่เรามีพื้นที่จัดเกมมากเพียงพอ<br />2. JPG ใช้กับ Texture ทั่วไป กรณีที่เรามีพื้นที่จัดเกมจำกัด เช่น Flopy Disk (ยังมีใครใช้อยู่เนี่ย -_-&quot;)<br />3. PNG ใช้กับ Texture แบบพิเศษ เช่น texture ของ Light Map หรือภาพที่มีการใช้ Transparency หรือมีการโปร่งแสง<br /><br />นี่เป็นเพียงแนวทางการใช้งานส่วนหนึ่งเท่านั้น นอกจากนี้ ยังมีข้อจำกัดของ Game Engine ด้วย เพราะบาง Engine ก็ไม่รองรับ File บาง Format เป็นต้น<br /><br />ดังนั้น เราจึงควรศึกษาเรื่อง File Format ให้เข้าใจก่อน จึงค่อยลงมือสร้างเกมก็ยังไม่สายครับ สำหรับวันนี้ ขอตัวไปค้นคว้าเรื่อง File Format นี่ต่อก่อนนะครับ สวัสดีครับผม<br /><br /></div></description>
</item>

<item>
<title>การสร้างตัวติดตั้งเกม</title>
<link>http://www.thaigameadvance.com/modules.php?name=News&amp;file=article&amp;sid=6</link>
<description><div>การสร้างตัวติดตั้งให้เกมนั้น โปรแกรมที่ใช้ง่ายที่สุดได้แก่ Istall Maker Pro ซึ่งมีราคาถูก หรือหากยังไม่อยากเสียเงินซื้อก็สามารถหา Crack ได้ง่ายๆจาก google ครับ<br /><br /><img src="tutorial/t2_1.jpg" border="0" /> </div><br /><strong>ภาพที่ 1.</strong> หน้าตาของโปรแกรม Install Maker<br /><br />ก่อนที่เราจะทำการสร้างตัวติดตั้ง เราต้องรวบรวม File ของเกมเข้าไปใน floder เดียวกันซะก่อน และอย่างืมลบ file ต้นแบบที่ไม่ได้ใช้ในเกม เช่น พวก file นามสกุล .psd .ms3d .max หรือ code เช่น .dba หรือ .dbpro<br /><br /><br /><img src="tutorial/t2_2.jpg" border="0" /> <div><br /><strong>ภาพที่ 2.</strong> รวม file เข้าไว้ใน floder เดียวกันรวมทั้ง file .exe ด้วย<br /><br />จากนั้นเปิดโปรแกรม Install MAker Pro ขึ้นมาแ ล้วเขียนเวอร์ชั่นของเกมลงในช่องหมายเลข 1 ดังภาพ แล้ว brow ไปยัง Floder ที่เราเก็บเกมเอาไว้ในช่องหมายเลข 2<br /><br /><img src="tutorial/t2_3.jpg" border="0" /> <div><br /><strong>ภาพที่ 3.</strong> เตรียม file ที่จะนำมาสร้างตัวติดตั้ง<br /><br />จากนั้นเลือก file exe ที่ใช้รันเกมตรงหมายเลข 1 ดังภาพ แล้วเลือก shotcut บริเวณหมายเลข 2 แล้วตั้งชื่อ shotcut ซึ่งส่วนนี้จะแสดงบริเวณ desktop หลังการติดตั้ง เมื่อทำเสร็จแล้ว&nbsp;จะมีสัญลักษณ์ s บริเวณหมายเลข 3 ดังภาพ<br /><br /><br /><img src="tutorial/t2_4.jpg" border="0" /> <div><br /><strong>ภาพที่ 4.</strong>&nbsp;การกำหนด file shotcut<br /><br />เลือก Wizard Texts หมายเลข 1เพื่อปรับภาษา และคำที่ใช้ในตัวติดตั้ง ซึ่งรองรับภาษาไทยด้วย และเราสามารถปรับเปลี่ยนหมวดต่างๆได้โดยกดเลือกหมวดที่หมายเลข 2 และเราสามารถใส่ชื่อของเกมเราตรงหมายเลข&nbsp;3 เมื่อใส่ตรงนี้แล้ว ชื่อนี้จะแสดงในส่วนอื่นๆที่เกี่ยวข้องโดยอัตโนมัติ ดังภาพ<br /><br /><img src="tutorial/t2_5.jpg" border="0" /> <div><br /><strong>ภาพที่ 5.</strong>&nbsp;การปรับเปลี่ยนภาษา และเนื้อหาของตัวติดตั้ง<br /><br />จากนั้นเลือก Wizard Option (หมายเลข 1) เพื่อเลือกรูปที่จะนำมาใส่ในตัวติดตั้ง(หมายเลข 2) และpathที่จะติดตั้งเกม เช่น &quot;Program files/mayGame&quot; (หมายเลข 3)<br /><br /><img src="tutorial/t2_6.jpg" border="0" /> <div><br /><strong>ภาพที่ 6.</strong>&nbsp;การปรับแต่งภาพประกอบ และ Directory&nbsp;<br />&nbsp;<br />ส่วนอื่นๆนั้น ไม่ค่อยมีความจำเป็นเท่าไหร่ จะไม่ขอกล่าวถึงละกันครับ เพราะง่ายต่อการศึกษาอยู่แล้ว และเราสามารถที่จะทดสอบงานที่เราทำได้โดยกดปุ่ม Test ดังภาพครับ<br /><img src="tutorial/t2_7.jpg" border="0" /> </div><br /><strong>ภาพที่ 7.</strong> ปุ่มเพื่อทดสอบตัวติดตั้ง<br /><br />เมื่อพอใจแล้วเราก็กด Build เพื่อสร้างตัวติดตั้ง แล้วใส่ชื่อ file .exe ของตัวติดตั้งดังภาพ ก็เป็นอันเสร็จครับผม<br /><img src="tutorial/t2_8.jpg" border="0" />&nbsp;<br /></div><strong>ภาพที่ 8.</strong>&nbsp;ปุ่มสร้างตัวติดตั้ง<br /><br />&nbsp;<br /></div><img src="tutorial/t2_9.jpg" border="0" /><br /><strong>ภาพที่ 9.</strong>&nbsp;ตั้งชื่อตัวติดตั้ง<br /></div></div></description>
</item>

<item>
<title>การสร้าง Map โดยใช้โปรแกรม T.ED, gile[s] และ Tree Magik</title>
<link>http://www.thaigameadvance.com/modules.php?name=News&amp;file=article&amp;sid=5</link>
<description><div><strong>STEP1.</strong> เริ่มจากการสร้าง Map ขึ้นในโปรแกรม T.ED <br /><img src="Tutorial/T1_1.jpg" border="0" /><br />&nbsp;<br /><strong>STEP2.</strong> Export Map ที่เสร็จแล้วโดยตั้งค่าดังภาพ ในกรณีที่ไม่สามารถสร้าง Texture ได้ เนื่องจาก VGA บางชนิดจะไม่รองรับการสร้าง Super Texture หรือ Texture ขนาดใหญ่ ก็ให้ลดขนาด Texture ลง จาก 2048 เป็น 1024 หรือ 512 เป็นต้น<br /><img src="Tutorial/T1_2.jpg" border="0" /><br /><br /><strong>STEP3.</strong> เปิดโปรแกรม gile[s] ขึ้นมา แล้วเปิดไฟร์ที่ นามสกุล .x ที่&nbsp;Expoert มาจาก T.ED <br /><img src="Tutorial/T1_3.jpg" border="0" />&nbsp;<br /><div><div><br />ไฟร์ .x ที่สร้างจาก T.ED นั้นสามารถเปิดได้ทันทีใน gile[s]<br /><img src="Tutorial/T1_4.jpg" border="0" /> <div><br />ภาพโมเดลที่เปิดใน gile[s]<br /><br /><img src="Tutorial/T1_5.jpg" border="0" /> <div><br /><strong>STEP4.</strong> เลือก menu Material เพื่อปรับให้เป็นดังภาพ คือ Full bright/default Light Map<br /><img src="Tutorial/T1_6.jpg" border="0" /> <div><br /><strong>STEP5.</strong> จากนั้นสร้างแสงโดยเลือกดังภาพ ซึ่งแทนแสงจากดวงอาทิตย์<br /><img src="Tutorial/T1_7.jpg" border="0" /> <div><br /><strong>STEP6.</strong> จากนั้นกดปุ่ม space เพื่อปรับเป็นการเปลี่ยนตำแหน่งแสง<br /><img src="Tutorial/T1_8.jpg" border="0" /> <div><br />แล้วเคลื่อนแสงไปตำแหน่งที่ต้องการ<br /><img src="Tutorial/T1_9.jpg" border="0" /> <div><br />เปลี่ยนสีของแสงตามต้องการ<br /><img src="Tutorial/T1_10.jpg" border="0" /> <div><br /><strong>STEP7. </strong>จากนั้นสร้างแสงแบบ Ambient<br /><img src="Tutorial/T1_11.jpg" border="0" /> <div><br />นำแสงใหม่ที่สรางขึ้นไปไว้ที่แสงตัวแรกที่สร้างขึ้น<br /><img src="Tutorial/T1_12.jpg" border="0" /> <div><br /><strong>STEP8. </strong>เซทค่าแสงของ Ambient เป็น Infinity<br /><img src="Tutorial/T1_13.jpg" border="0" /> <div><br /><strong>STEP9. </strong>ทดสอบการสร้างแสงเงาโดยเลือก Quick Render<br /><img src="Tutorial/T1_14.jpg" border="0" /> <div><br />ผลจากการเรนเดอร์แสงเงา<br /><img src="Tutorial/T1_15.jpg" border="0" /> <div><br /><strong>STEP10.</strong> สร้างต้นไม้จากโปรแกรม Tree Magik<br /><img src="Tutorial/T1_16.jpg" border="0" /> <div><br /><strong>STEP11. </strong>Export เป็นไฟร์ .x<br /><img src="Tutorial/T1_17.jpg" border="0" /> <div><br /><strong>STEP12. </strong>ใช้โปรแกรม gile[s] Merge Scene เอาต้นไม้ที่สร้างขึ้นเข้ามาดังภาพ<br /><img src="Tutorial/T1_18.jpg" border="0" /> <div><br /><strong>STEP13. </strong>เลือกVertext Lighting<br /><img src="Tutorial/T1_20.jpg" border="0" /> <div><br />เลือก Texture ที่เป็นส่วนของใบไม้แล้วเลือก texture Layer<br /><img src="Tutorial/T1_21.jpg" border="0" /> <div><br />เลือก Alpha เพื่อให้ต้นไม้เกิด Transparency<br /><img src="Tutorial/T1_22.jpg" border="0" /> <div><br /><strong>STEP14. </strong>เรนเดอร์แสงเงาอีกครั้งก็เป็นอันเสร็จ<br /><img src="Tutorial/T1_23.jpg" border="0" /> <div><br /><strong>STEP15.</strong> Export เป็น ไฟร์ นามสกุล .dbo ตั้งชื่อไฟร์ และ LightMap เป็นชื่อเดียวกันเพื่อไม่ให้สับสนกับMapอื่น<br /><img src="Tutorial/T1_24.jpg" border="0" /> <div><br /><strong>STEP16. </strong>เซทค่าตามภาพ<br /><img src="Tutorial/T1_25.jpg" border="0" /> <div><br /><strong>STEP17. </strong>เปิด Dark Basic Pro ขึ้นมา แล้วเขียน Code ตามภาพเพื่อทดสอบ Map ที่สร้างขึ้น<br /><img src="Tutorial/T1_26.jpg" border="0" /> <div><br /><strong>STEP18. </strong>เมื่อรันโปรแกรมก็เป็นอันเสร็จสิ้นกระบวนการครับ<br /><img src="Tutorial/T1_27.jpg" border="0" /> <div><br />สามารถ Download File ตัวอย่างได้ที่ <a href="Tutorial/Tu1.zip">http://www.thaigameadvance.com/Tutorial/Tu1.zip</a><br /></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></description>
</item>

<item>
<title>Game Developing Team</title>
<link>http://www.thaigameadvance.com/modules.php?name=News&amp;file=article&amp;sid=3</link>
<description><div class="MsoNormal"><strong>ที</strong>มงานพัฒนาเกมประกอบด้วยหลายฝ่ายที่มีหน้าที่ๆ แตกต่างกัน แต่ต้องทำงานสัมพันธ์กัน และต้องไม่ก้าวก่ายหน้าที่ซึ่งกันและกัน ซึ่งสิ่งนี้เป็นสิ่งที่สำคัญที่สุดที่จะทำให้การพัฒนาเกมเป็นไปอย่างราบรื่น และทีมงานสามารถทำงานร่วมกันต่อไปได้อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>ทีมพัฒนาเกมอาจแบ่งได้ดังต่อไปนี้</strong><br /></div><br /><div class="MsoNormal"><br /></div><br /><div class="MsoNormal"><strong>1.&nbsp; ฝ่ายออกแบบ (</strong><strong>Game Designer)</strong> จำนวน ไม่ต่ำกว่า 1 คน<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ฝ่ายออกแบบเกมนั้น ควรมีไม่ต่ำกว่า 1 คนไม่ได้หมายความว่า ใช้คนครึ่งคน หรือ 1/3 คน ไม่ได้ แต่หมายความว่า ควรจะมีผู้ทำหน้าที่ออกแบบเกมโดยเฉพาะจำนวนไม่ต่ำกว่า 1 คน ไม่ใช่ว่ามีโปรแกรมเมอร์เป็นคนออกแบบด้วย หรือฝ่ายศิลป์ทำหน้าที่ออกแบบควบคู่กันไปด้วย การพัฒนาเกมที่ดีนั้น ควรมีคนที่ทำหน้าที่ออกแบบเกมโดยเฉพาะ เพื่อให้ทำงานได้เต็มเม็ดเต็มหน่วย และเป็นกลาง เพราะในบางครั้งที่โปรแกรมเมอร์เป็นผู้ทำหน้าที่ออกแบบนั้น หากมีบางกรณีที่หากออกแบบแล้ว จะทำให้เพิ่มงานให้ฝ่ายโปรแกรมเมอร์ อาจทำให้เลี่ยงไปออกแบบเกมในแบบอื่นที่อาจจะไม่ดีเท่าเดิมก็เป็นได้ ทำให้งานที่ออกมาไม่ใช่งานที่ดีอย่างที่ควรจะเป็น<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; การออกแบบเกมเป็นสิ่งแรกในการพัฒนาเกมที่นักออกแบบเกมต้องคำนึงถึง และการจะออกแบบเกมสักเกมหนึ่งนั้น ต้องอาศัยแนวคิดที่แปลกใหม่ และน่าสนใจ พอที่ผู้ผลิต หรือนายทุน (publisher) ที่สนับสนุนการพัฒนาสนใจ และให้ทุนสนับสนุน หรือทีมพัฒนาทั้งหมดลงความเห็นว่าควรจะสร้างมันขึ้นมา <br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; สิ่งที่นักออกแบบเกมควรคำนึงถึงในการออกแบบเกมนั้น มีดังต่อไปนี้<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1.&nbsp; Technique กล่าวคือ เลือกใช้เทคนิคที่เหมาะสมกับเกมที่จะพัฒนา จำนวนทีมงาน และทุนที่คาดว่าจะใช้ในการพัฒนา<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2.&nbsp; Production ต้องมีการวางแผนการดำเนินงานอย่างรอบคอบ รัดกุม และมีประสิทธิภาพ เพื่อให้สามารถพัฒนาเกมให้เสร็จตามเป้าหมายได้ <br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3. &nbsp;Intended target audience วางกลุ่มเป้าหมายของเกม และเรียนรู้พฤติกรรมของกลุ่มเป้าหมายเพื่อนำมาใช้ในการออกแบบเกมให้สามารถเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายให้ได้มากที่สุด<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4. &nbsp;Ethical การออกแบบเกมต้องคำนึงถึงจริยธรรมอันดีด้วย เพื่อไม่ให้เกมที่สร้างขึ้นเป็นสื่อที่มอมเมา หรือเป็นโทษแก่ผู้เล่น<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 5.&nbsp; Political การศึกษาเรื่องสังคมเป็นสิ่งที่จำเป็นในการออกแบบเกม เนื่องจากในแต่ละสังคม มีข้อกำหนด และข้อห้ามที่แตกต่างกัน หากผู้ออกแบบไม่คำนึงถึงในจุดนี้ อาจทำให้เกมที่สร้างขึ้นมาถูกต่อต้านโดยสังคม อันจะส่งผลกระทบต่อเกมโดยตรงได้<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ก่อนที่ทีมพัฒนาจะเริ่มพัฒนาเกมนั้น จะต้องมีการสร้าง Design Document เพื่อแสดงถึงหลักการเล่นของเกม (Game Play) และส่วนสำคัญๆของเกม เพื่อให้มองเห็นภาพ และทิศทางของเกมที่จะสร้างขึ้น นอกจากนี้อาจมีการแสดงภาพร่างของเกม ตัวละคร ส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface ) หรือ มอนสเตอร์ภายในเกมที่คิดไว้คร่าวๆ หลายๆแบบประกอบด้วย&nbsp; ซึ่ง Design Document นี้ ยังจะไม่สมบูรณ์จนกว่าจะยังไม่เสร็จสมบูรณ์อย่างแท้จริง ตราบเท่าที่เกมยังอยู่ในระหว่างการพัฒนา อาจมีการเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา&nbsp; ระหว่างที่มีการเขียน Design Document นั้น นักออกแบบเกมจะต้องมีการประสานงานกับนักเขียนโปรแกรม และฝ่ายศิลป์อยู่ตลอดเวลา เพื่อสร้างเกมต้นแบบ (Prototype) เพื่อนำเสนอเกมอย่างคร่าวๆประกอบการตัดสินใจของนายทุน หรือผู้ผลิต<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ผู้ที่จะรับหน้าที่นักออกแบบประจำทีมพัฒนาเกมนั้น ควรจะเป็นคนที่มีประสบการณ์ในการเล่นเกมมามากพอสมควร เพื่อจะได้สามารถวิเคราะห์จุดเด่นจุดด้อยของเกมในปัจจุบัน แล้วนำมาประยุกต์ใช้ในเกมที่จะสร้างขึ้นได้ นอกจากนี้สิ่งที่สำคัญที่สุดคือการมีจินตนาการณ์ที่ดี สามารถคิดสิ่งใหม่ๆที่ไม่เคยมี หรือรวมเอาแนวคิดต่างๆเข้าด้วยกันได้ จะทำให้เกมที่ออกแบบมีความแปลกใหม่ และดึงดูดใจผู้เล่นได้ และสิ่งที่จำเป็นที่นักออกแบบเกมต้องมีคือ การรับฟังความคิดเห็นของผู้ร่วมทีม และพร้อมที่จะเปลี่ยนแปลง เรียนรู้ และแก้ไขข้อบกพร่องของตน และงานของตนให้สมบูรณ์ต่อไปตลอดจนยอมรับข้อผิดพลาดของตน และรับฟังคำตำหนิจากผู้ร่วมงานอย่างใจเย็น <br /><br /><img src="PIC/Team1.jpg" border="0" /> </div><br /><strong>ภาพที่ 1 </strong>Prototype&nbsp; ของเกม Battle for Mandicor&nbsp; ในขณะที่อยู่ระหว่างพัฒนา<br /><br /><div class="MsoNormal"><strong>2.&nbsp; ฝ่ายศิลป์ (</strong><strong>Artists) </strong><br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; หน้าที่ต่างๆของฝ่ายศิลป์นั้น อาจจะมีชื่อเรียกที่แตกต่างกันในแต่ละทีม แต่หลักๆแล้ว จะมีการทำงานที่คล้ายคลึงกัน ซึ่ง อาจแบ่งเป็นส่วนย่อยๆได้หลายส่วน ดังนี้<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1. ผู้กำกับศิลป์ (Art Director) เป็นผู้ควบคุม และประสานงานของฝ่ายศิลป์กับฝ่ายอื่นๆ ให้เป็นไปตามที่วางแผนไว้ และเป็นฝ่ายที่กำหนดแนวทาง (Concept Art) และนำข้อมูลจากนักออกแบบมาแปรผลเป็นภาพร่างของเกม หรือภาพต้นแบบของตัวละคร ฉาก สิ่งก่อสร้าง เครื่องแต่งกาย และสถาปัตยกรรมภายในเกม ตลอดจนส่วนติดต่อผู้ใช้ในเบื้องต้น เพื่อให้มองเห็นภาพพจน์โดยรวมของเกมว่าจะเป็นไปในทิศทางใด<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2. ฝ่ายออกแบบตัวละคร (Characters Design) จะทำการรับงานต่อจากที่ Concept Art ส่งมา โดยจะแปลงแนวคิด และหลักการจาก Concept Art มาเป็นตัวละครในอารมณ์ต่างๆ เพื่อเลือกใช้ให้เหมาะสมกับเกมต่อไป&nbsp; ฝ่ายออกแบบตัวละครนั้น มีความสำคัญมากสำหรับงานในฝ่ายศิลป์ เนื่องจากตัวละครที่ออกแบบนั้น จะเป็นหนึ่งในสิ่งที่จะดึงดูดให้ผู้เล่น หันมาสนใจเกมที่ทีมสร้างขึ้น และกลายเป็นตัวแทนของเกมให้ผู้เล่นจดจำไปในที่สุด ดังนั้น การออกแบบตัวละครแต่ละตัว โดยเฉพาะตัวเอก จึงอาจต้องมีการคัดเลือกจากงานออกแบบตัวละครนับสิบนับร้อยตัวเลยทีเดียว นอกจากนี้ ยังต้องเข้าใจการออกแบบตัวละครเพื่อนำไปขึ้นรูปโมเดล 3 มิติ ด้วย เพื่อให้สามารถทำงานรวมกับฝ่ายภาพ 3 มิติ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และรวดเร็ว<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3. ฝ่ายภาพ 2 มิติ (2D Artists) จะรับหน้าที่ในการสร้างภาพ 2 มิติในเกม ไม่ว่าจะเป็นการวาดภาพตัวละคร สร้างพื้นผิวของโมเดล 3 มิติ (Texture) สร้างภาพส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface) ตลอดจน เทคนิคพิเศษอื่นๆที่ใช้ในเกม ผู้ที่รับหน้าที่นี้ควรจะรู้เรื่องทฤษฎีสี และมีจินตนาการในด้านศิลปะที่ดี<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4.&nbsp; ฝ่ายภาพ 3 มิติ (3D Artist or 3D Model) มีหน้าที่รับงานจากฝ่ายออกแบบมาขึ้นรูปเป็นภาพ 3 มิติ &nbsp;ผู้ที่รับหน้าที่นี้ต้องมีความสามารถในการใช้โปรแกรมจัดการ 3 มิติ ที่ดี เพราะต้องนำภาพที่ออกแบบมาในรูปแบบ 2 มิติ นั้นมาสร้างเป็นภาพโมเดล 3 มิติ ซึ่ง จะต้องเข้าใจการทำงานร่วมกับฝ่ายออกแบบเป็นอย่างดี และมีการปรึกษา และทำความเข้าใจระหว่างกันอยู่เสมอ<br /><img src="PIC/Team2.jpg" border="0" /> </div><div><strong>ภาพที่&nbsp;2</strong> Adrian Carmack แห่ง ID Software กำลังปั้นโมเดลดินเหนียวของตัวละคร&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Baron of Hell ของเกมที่มีชื่อเสียงอย่าง Doom<br /><br /><div class="MsoNormal"><strong>3.&nbsp; ฝ่ายนักเขียนโปรแกรมเกม (</strong><strong>Game programmer)<br /></strong></div><br /><div class="MsoNormal"><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong>นักเขียนโปรแกรมมักเป็นตำแหน่งที่หลายคนคิดว่าเป็นหัวใจสำคัญที่สุดของการพัฒนาเกม แต่ความจริงแล้วตำแหน่งนี้ก็มีความสำคัญพอๆกับตำแหน่งอื่นๆ เพียงแต่นักเขียนโปรแกรมต้องเป็นผู้รวบรวมทุกสิ่งทุกอย่างเพื่อถ่ายทอดมันสู่สายตาผู้เล่นทำให้ดูๆไปแล้วเหมือนเป็นเทพเจ้า หรือ Game GOD นั่นเอง&nbsp; นักเขียนโปรแกรมอาจแบ่งได้ตามหน้าที่ดังต่อไปนี้<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1.&nbsp; Game physics programmer&nbsp; ทำหน้าที่ควบคุมการพัฒนาโปรแกรมเกี่ยวกับฟิสิกส์ในเกม เช่น การชน แรงโน้มถ่วง ลม แรงดึงดูด การระเบิด เพื่อทำให้เกมดูสมจริงจริงที่สุด&nbsp; ซึ่งมีบทบาทมากในปัจจุบัน เมื่อฟิสิกส์ถูกนำเข้ามาใช้ในเกมมากขึ้นกว่าสมัยก่อนมาก จะเห็นได้ว่ามีผู้ผลิตการ์ดเร่งการประมวลผลฟิสิกส์ออกมาจำหน่ายในตลาดแล้ว และแม้แต่ CPU ก็มีการรองรับการประมวลผลฟิสิกส์ของเกมที่ดีขึ้นด้วยระบบ multi core ดังนั้น ผู้ที่มารับหน้าที่นี้ ต้องรอบรู้เรื่องเทคโนโลยีของ Hardware และ Software ควบคู่กันไปด้วย &nbsp;<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2.&nbsp; Artificial intelligence programmer&nbsp; มีหน้าที่เขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมตัวละครภายในเกมทุกตัวที่ใช้ระบบอัตโนมัติ&nbsp; หรือระบบปัญญาประดิษฐ์ (Artificial intelligence , AI) นั่นเอง&nbsp; โปรแกรมเมอร์ที่รับหน้าที่นี้มีความสำคัญมากในการพัฒนาเกมประเภทวางแผนการรบ หรือการจำลองการรบ ตลอดจนเกมแนวมุมมองบุคคลที่ 1 ที่ต้องการให้ผู้เล่นได้ต่อสู้กับ AI ที่ชาญฉลาด ซึ่งการออกแบบ AI นั้น ควรทำให้สมดุล หรือไม่ยาก หรือง่ายจนเกินไป หรือไม่ควรให้ซับซ้อนจนกระทั่งหนวงการทำงานของเครื่อง ทั้งหมดนี้ นักเขียนโปรแกรมที่รับผิดชอบการทำ AI ต้องคำนึงถึงเพื่อให้เกมออกมาสมบูรณ์<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3.&nbsp; Graphics programmer เป็นหน้าที่ๆสำคัญที่สุดอีกหน้าที่หนึ่ง เนื่องจากผู้ที่รับผิดชอบหน้าที่นี้ ต้องมีการเชื่อมโยงกับฝ่ายศิลป์ของทีม เพื่อสร้างภาพในเกมให้ออกมาใกล้เคียงกับที่ออกแบบไว้มากที่สุด ผู้ที่เข้ามารับหน้าที่นี้ ต้องมีความสามารถในด้านการเขียนโปรแกรม 3 มิติ และ 2 มิติบ้างบางส่วน เนื่องจากในบางครั้งอาจต้องทำงานบนอุปกรณ์อื่นที่ไม่ใช่คอมพิวเตอร์ เช่น โทรศัพท์ หรือคอมพิวเตอร์มือถือเป็นต้น นอกจากนี้ยังต้องสามารถเรียนรู้กับเทคโนโลยีจำเพาะบางอย่าง ที่มีในเครื่องเกม Console เช่น XBOX360 WII หรือ PS3 ในกรณีที่ต้องพัฒนาเกมบนแพล็ทฟอร์มดังกล่าว<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; นักเขียนโปรแกรมกราฟิกนั้น อาจจะแบ่งเป็นตำแหน่งย่อยๆได้อีกหลายตำแหน่งตามการรับผิดชอบในส่วนต่างๆของเกม เช่น ฝ่ายที่รับผิดชอบด้านการทำส่วนติดต่อผู้ใช้ เป็นต้น<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4. Tool Programmer เป็นหน้าที่ๆต้องติดต่อกับฝ่ายอื่นๆ เช่น ฝ่ายศิลป์ โดยการทำโปรแกรมสำหรับทดสอบการเคลื่อนไหว หรือการควบคุมตัวละคร เพื่อให้ฝ่ายศิลป์สามารถมองเห็นภาพของตัวละครในเกม ก่อนที่จะนำไปใช้ในเกมจริงๆ ส่วนใหญ่เพื่อตรวจสอบ และอำนวยความสะดวกให้ฝ่ายศิลป์<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 5. Sound Programmer ทำหน้าที่ด้านการเขียนโปรแกรมควบคุมเสียงทั้งหมดภายในเกม ซึ่งผู้ที่รับหน้าที่นี้ ต้องรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีด้านเสียง เช่น เสียง 3 มิติแบบต่างๆเป็นต้น<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 6. Input Programmer ทำหน้าที่เขียนโปรแกรมติดต่อกับอุปกรณ์ที่ใช้ควบคุมเกม เช่น Keyboard Mouse และ Joy Pad เป็นต้น<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 7. Lead Programmer เป็นควบคุม และประสานงานของนักเขียนโปรแกรมทั้งหมด ควรมีประสบการณ์ด้านเขียนโปรแกรมเกมมากที่สุด และสามารถทำงานได้ในทุกตำแหน่ง ซึ่งส่วนใหญ่แล้วจะเป็นนักเขียนโปรแกรมที่มีความสามารถสูงที่สุดในทีม<br /></div><br /><br /></div></description>
</item>

<item>
<title>Computer Game History</title>
<link>http://www.thaigameadvance.com/modules.php?name=News&amp;file=article&amp;sid=2</link>
<description><div class="MsoNormal"><strong>C</strong><strong>omputer Game History&nbsp; </strong><br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ประวัตศาสตร์ของเกมคอมพิวเตอร์นั้น มีมานานนับสิบปี ตั้งแต่ครั้งคอมพิวเตอร์ถือกำเนิดขึ้นมาบนโลกใบนี้ใหม่ๆ &nbsp;เท่าที่มีการบันทึกไว้สามารถนำมาสรุปโดยสังเขปได้ดังต่อไปนี้<br /></div><br /><div class="MsoNormal"><br /></div><br /><div class="MsoNormal"><strong>ยุคบุกเบิก</strong><strong><br /></strong></div><br /><div class="MsoNormal"><strong>ปี ค.ศ.19</strong><strong>52 </strong>&nbsp;<br /></div><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; A.S.Douglas &nbsp;แห่ง<strong> </strong>University of Cambridge สหราชอาณาจักร ได้ทำวิทยานิพนธ์ระดับปริญญาเอก ที่เกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ โดยสร้างเป็นเกม Noughts and Crosses<strong> </strong>หรือที่เรารู้จักกันในนามเกม O X ใช้ประกอบวิทยานิพนธ์นั่นเอง<br /><br /><img src="PIC/His1.jpg" border="0" />&nbsp;<br /><strong>ภาพที่ 1.1</strong> เกม Noughts and Crosses<strong> </strong>ที่สร้างบนเครื่อง<strong> </strong>EDSAC<br /><br /><div class="MsoNormal"><strong>ปี ค.ศ.19</strong><strong>58 </strong>&nbsp;<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Willy Higginbotham<strong> </strong>แห่ง Brookhaven National Laboratories<strong> </strong><strong>&nbsp;</strong>สร้างเกม Tennis for Two&nbsp; &nbsp;ขึ้นบนคอมพิวเตอร์ที่แสดงภาพบนหลอดภาพ Oscilloscope<br /></div><br /><br /><img src="PIC/His2.jpg" border="0" />&nbsp;<br /><strong>ภาพที่ 1.2</strong> เกม Tennis for Two<br /><br /><div class="MsoNormal"><strong>ปี ค.ศ.1962</strong> &nbsp;<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Stephen Russell ได้สร้างเกม Space War ขึ้น ซึ่งเป็นเกมที่สามารถเล่นได้ 2 คน ทำงานบนเครื่อง PDP-1 <br /></div><br /><strong><br /><img src="PIC/His3.jpg" border="0" />&nbsp;<br />ภาพที่ 1.3</strong> เกม Space war ที่เล่นบนเครื่อง &nbsp;PDP-1<br /><br /><div class="MsoNormal"><strong>ปี ค.ศ.196</strong><strong>6</strong> &nbsp;<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Ralph Baer สร้างเกม Chase Game ซึ่งเป็นเกมแนวยิงเป้า ที่ทำงานร่วมกับโทรทัศน์เป็นครั้งแรก ซึ่งถือได้งว่าเป็นเครื่อง VDO Game เครื่องแรก<br /><br /><br /></div><br /><img src="PIC/His4.jpg" border="0" />&nbsp;<br /><strong>ภาพที่ 1.4</strong> เกม Chase Game และอุปกรณ์ที่ใช้ต่อพวกกับโทรทัศน์<br /><br /><div class="MsoNormal"><strong>ปี ค.ศ.1972</strong> &nbsp;<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Nolan Bushnell ได้ให้กำเนิดเกมที่มีชื่อเสียงที่สุดเกมหนึ่งขึ้น นั่นก็คือเกม Pong นั่นเอง ซึ่งเกม Pong ในตอนนั้นเล่นบนเครื่อง Arcade และต่อมาก็ได้ก่อตั้งบริษัท Atari ขึ้นมาเพื่อผลิตเครื่อง VDO Game ที่ใช้ต่อกับโทรทัศน์ หลังจากนั้น Pong ก็แพร่หลายไปยังเครื่อง VDO Game ที่ต่อกับโทรทัศน์อีกหลายเครื่อง<br /></div><br /><strong><br /><img src="PIC/His5.jpg" border="0" />&nbsp;<br />ภาพที่ 1.5</strong> &nbsp;เกม PONG ในรูปแบบ Arcade Game <br /><br /><div class="MsoNormal"><strong>ยุคอุตสาหกรรม</strong><strong><br /></strong></div><br /><div class="MsoNormal"><strong>ปี ค.ศ.197</strong><strong>7</strong> &nbsp;<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Nolan Bushnell ได้ทำให้เครื่อง Atari 2600 พลิกประวัติศาสตร์ของวงการเกมเข้าสู่ยุคอุตสาหกรรมอย่างเต็มรูปแบบ เพราะ Atari 2600 สามารถที่จะเปลี่ยนเกมได้ โดยเปลี่ยนตลับเกมที่เราๆคุ้นเคยกัน และมันก็มีเกมมากมายออกตามมา<br /></div><br /><br /><img src="PIC/His6.jpg" border="0" />&nbsp;<br /><strong>ภาพที่ 1.6</strong> เครื่อง Atari 2600 ผู้พลิกโผมวงการเกม<br /><br /><div class="MsoNormal"><strong>ปี ค.ศ.19</strong><strong>78</strong> &nbsp;<br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <a title="Tomohiro Nishikado" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tomohiro_Nishikado">Tomohiro Nishikado</a> ได้ออกแบบเกม Space Invaders และขายมันให้กับบริษัท Taito เพื่อผลิตเป็น Arcade Game และในปี ค.ศ. 1980 Atari 2600 ก็ได้มีเกม Space Invaders ให้เล่นเช่นกันเมื่อ Atari ซื้อลิขสิทธิ์จาก Taito เพื่อผลิตมันให้กับ Atari 2600<br /></div><br /><br /><img src="PIC/His7.jpg" border="0" />&nbsp;<br /><strong>ภาพที่ 1.7</strong> เกม Space Invaders ในเวอร์ชั่นที่วางขายที่ญี่ปุ่น<br /><br /><img src="PIC/His8.jpg" border="0" />&nbsp;<br /><strong>ภาพที่ 1.8</strong> เกม Space Invaders บนเครื่อง Atari 2600<br /><br /><div class="MsoNormal"><strong>ปี ค.ศ.1979</strong> <br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <a title="Howard Scott Warshaw" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Howard_Scott_Warshaw">Namco</a> บริษัทเกมในญี่ปุ่นได้พัฒนาเกม Pac-man ขึ้น ซึ่งเกม Pac-man ได้รับความนิยมเป็นอย่างสูงในญี่ปุ่น จึงได้มีการผลิตออกมาขายในฝั่งยุโรป และอเมริกาด้วย &nbsp;ซึ่งตัว Pac-man นั้น กลายเป็นสัญลักษณ์ ที่ได้รับความนิยมมากในช่วงยุค 80&rsquo;<sup>s</sup> <strong><br /></strong></div><br /><br /><img src="PIC/His9.jpg" border="0" />&nbsp;<br /><strong>ภาพที่ 1.9</strong> เกม Pac-man<strong> </strong>ของ Namco<br /><br /><div class="MsoNormal"><strong>ปี ค.ศ.1982</strong> <br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Nintendo บริษัทผลิตของเล่นเก่าแก่ของญี่ปุ่นก็ได้ให้กำเนิดเกมที่เป็นอีกหนึ่งตำนานของวงการเกมนั่นก็คือ Donkey Kong นั่นเอง<br /></div><br /><br /><img src="PIC/His10.jpg" border="0" />&nbsp;<br /><div class="MsoNormal"><strong>ภาพที่ 10.</strong><strong>10 </strong>เกม&nbsp; Donkey Kong เกม Arcade ของ Nintendo<br /></div><br /><br /><div class="MsoNormal"><strong>ปี ค.ศ.1982</strong> <br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <a title="Howard Scott Warshaw" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Howard_Scott_Warshaw">Howard Scott Warshaw</a> ได้พัฒนาเกม E.T. ขึ้นจากภาพยนตร์ที่ได้รับความนิยมสูงที่สุดในสมัยนั้นนั่นก็คือ E.T. นั่นเอง ซึ่งแทบจะพูดได้ว่ามันเป็นเกมจากภาพยนต์เกมแรกๆของโลกเลยก็ว่าได้ และก็เหมือนเป็นจุดเริ่มต้นของคำสาปที่คนมักจะกล่าวว่า &ldquo;เกมที่สร้างจากหนังมักจะไม่ประสบความสำเร็จเหมือนหนัง&rdquo;&nbsp; เพราะ E.T. ของ Atari นั้น ไม่ประสบผลสำเร็จเลยจนว่ากันว่าแทบจะเป็นจุดจบของ Atari เลยทีเดียว เนื่องจากมันขายได้เพียง 1.5 ล้านตลับจากที่ผลิตมา 4 ล้านตลับ ซึ่งเกม Pacman ของ Atari ที่วางตลาดในขณะนั้นยังมียอดจำหน่ายสูงกว่า คือประมาณ 12 ล้านตลับ และด้วยค่าลิขสิทธิ์ที่แพงมากของ E.T. ทำให้ Atari ต้องขาดทุนเป็นจำนวนมาก<br /></div><br /><strong><br /><img src="PIC/His11.jpg" border="0" />&nbsp;<br />ภาพที่ 1.11</strong> ภาพกลองของเกม E.T. ของเครื่อง Atari 2600<br /><br /><img src="PIC/His12.jpg" border="0" />&nbsp;<br /><strong>ภาพที่ 1.12</strong> เกม E.T.&nbsp; บนเครื่อง Atari 2600<br /><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <a title="Trip Hawkins" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Trip_Hawkins">Trip Hawkins</a> ได้ก่อตั้งบริษัท Electronics Art (EA) เพื่อเป็นผู้ผลิตเกมคอมพิวเตอร์ออกจำหน่ายทั่วโลก และต่อมา EA ได้กลายเป็นบริษัทที่เป็นผู้ผลิตรายใหญ่ที่สุดของโลกที่เป็นเจ้าของลิขสิทธิ์เกมที่มีชื่อเสียงหลายเกม เช่น <a title="Need for Speed series" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Need_for_Speed_series">Need for Speed</a>, <a title="Medal of Honor series" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Medal_of_Honor_series">Medal of Honor</a>, <a title="The Sims" href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Sims">The Sims</a>, <a title="Command & Conquer series" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Command_&_Conquer_series">Command &amp; Conquer</a> และอีกหลายเกม<br /></div><br /><br /><div class="MsoNormal"><strong>ปี ค.ศ.1983</strong><strong><br /></strong></div><br /><div class="MsoNormal"><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong>Nintendo ได้เข้าร่วมพลิกประวัติศาสตร์ครั้งใหญ่ของวงการเกมของโลก โดยการผลิตเครื่องเล่นเกม Nintendo Entertainment System (NES) โดยมีเกมที่ย้ายมาจาก Arcade เป็นตัวชูโรงเช่น เกม <a title="Donkey Kong" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong">Donkey Kong</a>, <a title="Donkey Kong Jr." href="http://en.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_Jr.">Donkey Kong Jr.</a>,และ Popeye เป็นต้น แต่ในช่วงแรกประสบปัญหาเครื่องมีปัญหา ต้องเรียกกลับมาเปลี่ยนบอร์ดใหม่ แต่ในที่สุด NES หรือ Famicom ที่เรารู้จักกันดีก็กลายเป็นสินค้าที่ขายดีที่สุดในปี ค.ศ. 1984<br /><br /></div><br /><img src="PIC/His13.jpg" border="0" />&nbsp;<br /><strong>ภาพที่ 1.13</strong> เกม Popeye บนเครื่อง NES<br /><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ในปีนี้เองที่เกมใน Series ที่ได้รับความนิยมสูงที่สุดเกมหนึ่งก็ได้ถือกำเนิดขึ้น หลังจากที่ปรากฏตัวมาแล้วเกม Donkey Kong&nbsp; Mario Bros. ก็ได้ถือกำเนิดขึ้นในรูปแบบของเกม Arcade และหลังจากนั้นมันก็แพร่กระจายไปยังระบบเกมบ้านอีกหลายระบบ แน่นอนว่าต้องมี NES เป็นหนึ่งในนั้น<br /></div><br /><br /><img src="PIC/His14.jpg" border="0" />&nbsp;<br /><strong>ภาพที่ 1.14</strong> เกม Mario Bros. บนเครื่อง Arcade<br /><br /><div class="MsoNormal"><strong>ยุคของเกมเลือดใหม่</strong><strong><br /></strong></div><br /><div class="MsoNormal"><strong>ปี ค.ศ.1984</strong><strong><br /></strong></div><br /><div class="MsoNormal"><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong>บริษัท Sierra-Online (ที่เรารู้จักกันในนาม Sierra Entertainment ในปัจจุบัน) ได้สร้างเกมแนว Adventure ชื่อ King Quest ขึ้นมา ซึ่งทำงานบนเครื่อง IBM PCjr ซึ่งออกแบบโดย Roberta Williams และเกมในSeries นี้ก็ได้ทำออกมาอีกหลายต่อหลายตอน<br /></div><br /><br /><img src="PIC/His15.jpg" border="0" />&nbsp;<br /><strong>ภาพที่ 1.15</strong> เกม King Quest บนเครื่อง IBM PCjr<br /><br /><div class="MsoNormal"><strong>ปี ค.ศ.198</strong><strong>5<br /></strong></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; หลังจากที่ Nintendo ประสบความสำเร็จจาก Mario Bros. จึงได้พัฒนาภาคต่อของ Series นี้ออกมาในแนวใหม่ที่ทำให้วงการเกมของโลกต้องสั่นสะเทือนอีกครั้งด้วยการสร้างเกม Super Mario Bros. ขึ้นมา ด้วยการเล่นที่แปลกใหม่ ลูกเล่นมากมายในเกมที่ไม่เคยมีมาก่อน ทำให้ Super Mario Bros. เป็นเกมที่ได้รับความนิยมสูงมากในขณะนั้น และตัวละครMario ก็กลายมาเป็นตัวนำโชคของ Nintendo ไปโดยปริยาย <br /></div><br /><br /><img src="PIC/His16.jpg" border="0" />&nbsp;<br /><strong>ภาพที่ 1.16</strong> เกม Super Mario Bros. บนเครื่อง NES<br /><br /><div class="MsoNormal"><strong>ปี ค.ศ.1991</strong><br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; บริษัท ID Software ได้ผลิตเกม Hovertank 3D ซึ่งอาจจะถือได้ว่าเป็นเกม First Person Shooting เกมแรกๆของโลกเลยก็ว่าได้<br /></div><br /><br /><img src="PIC/His17.jpg" border="0" />&nbsp;<br /><strong>ภาพที่ 1.17</strong> เกม Hovertank 3D บนระบบปฏิบัติการ MS DOS<br /><br /><div class="MsoNormal"><strong>ปี ค.ศ.199</strong><strong>2</strong><br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; หนึ่งปีหลังจากที่ ID Software สร้าง Hovertank 3D เกม Wolfenstein 3D ที่โด่งดังก็ได้ถือกำเนิดขึ้น และมันก็กลายเป็นแรงบันดาลใจให้กับเกมในยุค 80&rsquo;<sup>s</sup> ให้เจริญรอยตาม (หรือที่บ้านเราเรียกว่าลอกเรียนแบบนั่นแหละ)<br /></div><br /><br /><img src="PIC/His18.jpg" border="0" />&nbsp;<br /><strong>ภาพที่ 1.18</strong> เกม Wolfenstein 3D บนระบบปฏิบัติการ MS DOS<br /><br /><div class="MsoNormal"><strong>ปี ค.ศ.199</strong><strong>2</strong><br /></div><br /><div class="MsoNormal">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; หลังจากที่ประสบความสำเร็จจาก&nbsp; Wolfenstein 3D บริษัท ID Software ก็ไม่รอช้าที่จะสร้างเกมแนวเดียวกันนี้ออกมาอีก นั่นก็ถือเป็นจุดกำเนิดของ Doom เกมมุมมองบุคคลที่ 1 ที่ได้รับความนิยมสูงที่สุดตลอดการ<br /></div><br /><br /><img src="PIC/His19.jpg" border="0" />&nbsp;<br /><strong>ภาพที่ 1.19</strong> เกม Doom บนระบบปฏิบัติการ MS DOS<br /><br /><div class="MsoNormal"><strong>ยุคเกมร่วมสมัย</strong><strong><br /></strong></div><br /><div class="MsoNormal"><strong>ปี ค.ศ. 1995</strong><strong>-ปัจจุบัน<br /></strong></div><br /><div class="MsoNormal"><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong>จากความสำเร็จของระบบปฏิบัติการ Windows และการมาของการ์ดเร่งการประมวลผล 3 มิติของคอมพิวเตอร์ ทำให้เกม 3 มิติ เริ่มแพร่หลายขึ้น รวมไปถึง Application Program Interface (API) ที่ช่วยให้การสร้างเกมง่ายขึ้นอย่าง DirectX และOpenGL เป็นต้น และการรุกคืบของเกม On-line ที่ทำให้วงการเกมมีการเปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว รวมไปถึงเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของนักเล่นเกม และนักพัฒนาไปจากจุดกำเนิดของเกมคอมพิวเตอร์เป็นอย่างมาก</div><br /><strong><div align="center"><strong>สงวนลิขสิทธิ์ วชิราวุธ ถาคำมี ThaiGameAdvance 2007</strong></div></strong></description>
</item>

<item>
<title>Game Developing Concept</title>
<link>http://www.thaigameadvance.com/modules.php?name=News&amp;file=article&amp;sid=1</link>
<description><strong>ก</strong>ารสร้างเกมขึ้นมาสักเกมหนึ่งนั้น ควรมีเป้าหมาย และแนวทางในการสร้างเกม ซึ่งฝ่ายออกแบบเกมต้องรับหน้าที่นี้ แต่ในบางครั้ง ทีมงานทั้งหมดก็อาจช่วยกันคิดร่วมกันก็ได้ เพื่อให้เกิดแนวคิดหลายแนวคิดให้เลือกใช้ โดยทั่วไปแล้ว แนวทางในการคิดว่า เราควรทำเกมแบบไหน หรือเกี่ยวกับอะไรนั้น อาจจะอาศัยกระแสความนิยมในขณะนั้น หรือความนิยมในสิ่งหนึ่งสิ่งใด เพื่อนำมาสร้างเกมให้เป็นที่สนใจของผู้บริโภคต่อไป&nbsp; ซึ่งสามารถสรุปแหล่งที่มาของแนวคิดในการสร้างเกมได้ดังนี้<br /><br /><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ลิขสิทธิ์สินค้า (</strong><strong>Licensed Properties)</strong> เป็นการอาศัยสินค้าในรูปแบบต่างๆ ของหลายๆธุรกิจมาเป็นแรงบันดาลใจในการทำเกม แต่สินค้าเหล่านั้น จะมีลิขสิทธิ์อยู่ด้วย ซึ่งจะทำให้เกิดค่าใช้จ่ายในส่วนนี้ขึ้นมาได้ ยกตัวอย่างเช่น การนำเอาภาพยนตร์มาสร้างเป็นเกม หรือการนำเอารายการแข่งขันกีฬามาสร้างเป็นเกม เช่น รายการแข่งขันกอร์ฟ อย่าง PGA Golf หรือการแข่งขันบาสเกตบอล NBA เป็นต้น การใช้แนวทางนี้ในการสร้างเกมมีโอกาสที่จะได้รับความสนใจจากคนที่ติดตามสินค้าเหล่านั้นอยู่แล้ว แต่ก็ไม่ได้เป็นเครื่องยืนยันว่า เกมจะประสบความสำเร็จ 100 เปอร์เซ็นต์ เพราะสุดท้ายแล้วก็ต้องขึ้นกับส่วนประกอบอื่นๆด้วย<br /><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>เกมภาคต่อ (</strong><strong>Game Franchises) </strong>เป็นความคิดที่ดี หากจะนำเกมที่ประสบความสำเร็จ หรือได้รับความนิยมอยู่แล้ว มาสร้างภาคต่อ ซึ่งจะทำให้ผู้ที่ประทับใจในเกมภาคที่แล้วติดตามเกมที่จะสร้างขึ้นใหม่ได้ แต่ในทางหนึ่ง ก็จะทำให้ผู้พัฒนาต้องทำงานหนักขึ้น เพื่อให้เกมที่จะสร้างต่อนั้น มีคุณภาพ และสนุกไม่แพ้เกมในภาคก่อนหน้า และคงเอกลักษณ์ของเกมภาคก่อนหน้านี้ได้ครบถ้วน&nbsp;<br /><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>เกมที่อยู่ในกระแส (</strong><strong>Current Game trend) </strong>เป็นการอาศัยความดังของเกมในช่วงนั้นๆ เพื่อนำมาสร้างเกมในแนวที่ใกล้เคียงกัน หรือใช้เชื่อที่คล้ายกันเพื่อดึงดูความสนใจของผู้เล่นในช่วงนั้นๆ เช่น ช่วงที่เกมออนไลน์กำกลังได้รับความนิยม ก็จะมีเกมออนไลน์ออกตามมาในระยะเวลาที่ไล่เลี่ยกันจำนวนมาก การใช้แนวคิดนี้ค่อนข้างเสี่ยง เนื่องจากจะมีคู่แข่งจำนวนมาก ทั้งที่มีอยู่ก่อนแล้ว และที่กำลังใช้แนวคิดแบบเดียวกันนี้เพื่อสร้างเกมออกมาอีกด้วย<br /><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>เกมที่เป็นที่ต้องการของตลาด (</strong><strong>Marketplace Demands) </strong>แนวคิดนี้ต้องอาศัยทุนในการทำวิจัย หรือสำรวจความต้องการของลูกค้า ว่าต้องการเล่นเกมประเภทได้ แบบไหน หรือแนวใด ซึ่งผู้ที่ทำส่วนใหญ่จะเป็นบริษัทที่เป็นผู้ผลิตเกม (Publisher) แล้วจึงนำข้อมูลนั้นไปจ้างทีมงานพัฒนาเกมเพื่อพัฒนาเกมแนวนั้นป้อนสู่ตลาดต่อไป<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>แรงบัลดาลใจ ( </strong><strong>Inspiration) </strong>เป็นการนำเอาสิ่งหนึ่งสิ่งใดมาเป็นจุดเริ่มต้นในการพัฒนาเกมใหม่ ที่ไม่ได้นำมาจากสิ่งที่กล่าวมาในข้างต้น ซึ่งฝ่ายออกแบบ และสมาชิกอื่นในทีมพัฒนา ช่วยกันคิดขึ้น ซึ่งจะไม่เกี่ยวข้องกับกระแสของเกมที่มีในขณะนั้น หรืออาจจะเป็นเกมแนวที่ไม่เคยมีใครทำมาก่อน &nbsp;การใช้แนวคิดนี้มีความเสี่ยงสูงที่เมื่อทำเกมแล้วจะไม่ได้รับความนิยม แต่ก็มีโอกาสที่จะกลายเป็นผู้นำได้ หากเกมถูกใจนักเล่นเกมที่ต้องการความแปลกใหม่<br /><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>เ</strong>มื่อได้แนวทางในการพัฒนาเกมแล้ว ต้องมีการเรียบเรียงทุกอย่างออกมาเป็นลายลักษณ์อักษร เพื่อให้เกิดแบบแผนในการพัฒนา และเป็นส่วนที่จะนำไปขอทุนในการพัฒนา หรือขายให้กับบริษัทผลิตเกม&nbsp; ซึ่งรายระเอียดจะประกอบด้วย&nbsp;<br /><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>รายระเอียดสำคัญของแนวทางเกม (</strong><strong>High Concept Description) </strong>เป็นการอธิบายว่าเกมที่จะทำมีรายระเอียดเป็นเช่นไร ดีอย่างไร โดยใช้คำที่เชิญชวนให้ติดตาม หรือน่าตื่นตาตื่นใจ สั้นๆเพียงไม่กี่บรรทัด เพื่อให้ผู้อ่านมองเห็นว่า เกมนี้ควรค่าแก่การพัฒนา ทั้งนี้นอกจากเพื่อให้มองเห็นภาพของเกมแล้ว ยังใช้เพื่อเชิญชวนให้บริษัทเกมสนใจให้ทุนพัฒนา<br /><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>ประเภทของเกม </strong><strong>(Genre) </strong>เมื่อได้แนวทางของเกมแล้ว ทีมงานต้องถกกันเรื่อง ประเภทของเกมที่จะพัฒนา โดยอาจอ้างอิงจากความต้องการของตลาด ซึ่งอาจจะเขียนอธิบายด้วยคำไม่กี่คำ&nbsp;<br /><br /><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; เครื่องเล่นเป้าหมาย (Target Platform)</strong> เลือกว่าจะพัฒนาเกมนั้นบนเครื่องเล่นประเภทใด เช่น เครื่อง PC เครื่อง XBOX เครื่อง PS2 หรือเครื่อง PS3 ซึ่งก็ขึ้นอยู่กับว่า บริษัทผู้ผลิต หรือผู้ให้ทุนจะมองเครื่องใดเป็นเป้าหมาย แต่ส่วนใหญ่นักพัฒนาอิสระจะมักเริ่มจากการพัฒนาบน PC เนื่องจากมีความง่ายต่อการหาเครื่องมือในการพัฒนาเป็นต้น <br /><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; กำหนดคุณลักษณะของเกม (Key Game Features)</strong> คุณลักษณะเด่นของเกม ไม่ว่าจะเป็นลักษณะของฉากในเกม ระบบการเล่นที่เด่นๆ ที่อาจใช้เป็นจุดขายของเกม ซึ่งจะคล้ายคลึงกับการเขียนรายระเอียดสำคัญของแนวทางเกม แต่อาจจะมีการบรรยายในรายระเอียดเพิ่มเติม เช่น สามารถเล่นแบบผู้เล่นหลายคนโดยเล่นผ่าน LAN หรือ Internet เป็นต้น<br /><br /><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; บรรยายกฎการเล่นอย่างคร่าวๆ (Overview of Gameplay)</strong> เป็นการเขียนบรรยายวิธีการเล่นเกมโดยคร่าวๆเพื่อให้เห็นถึงความหน้าสนใจของเกม<br /><br /><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; เขียนแนวทางของศิลปะในเกม (Concept Art)</strong> จะช่วยให้มองเห็นภาพรวมของเกมได้ชัดเจนขึ้น โดยฝ่ายศิลป์จะวาดภาพตัวละคร ฉาก หรืออุปกรณ์ที่ใช้ในเกม (Item)<br /><br /><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; สงวนลิขสิทธิ์ วชิราวุธ ถาคำมี ThaiGameAdvance 2007</strong></description>
</item>

</channel>
</rss>